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 Mudando itenlist etc

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-ADM-ITALO
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MensagemAssunto: Mudando itenlist etc   Ter Jun 01, 2010 6:30 pm

Achei na net isso ai se alguem quiser faz ae eu testei e deu serto so troquei umas partes que nao deu aqui agora ta100%
Vou ensinar:

~Editar Itemlist.bin e csv;
~Editar 8º skill no Skilldata.bin e csv;
~Adicionar novos monstros;
~Editar e criar montarias;

Programas a serem usados:

-Skilldata + Editor Skilldata - Editor
-Editor de Itemlist Editor aqui! Lembrando que esse editor necessita do .NET Framework no computador. Download Aqui!

~Começando pelo Edição do Itemlist.bin:

Abra o editor de itemlist, Clika no menu File > Open. Selecione o itemlist que você queira editar.
No canto esquerdo está os itens e o direito os valores.
Vamos la clique em um item, agora vamso editar como ja escrito na parte de cima tem o nome, oque necessita pra usar o item o mesh (descrição no final do post), o preço lembrando que é apenas aquele valor que aparece quando passa o mouse sobre o item.
Agora o "EF1, 2, 3..." EF_class por exemplo é a classe que pode usar o item sendo 1 Tk, 11 Foema, 21 BM, 31 Hunter, 255; todos outros valores olhar no itemlist.csv que pode tbm ser aberto com esse programa ou bloco de notas.


~Itemlist.csv edição com bloco de notas: (.txt)


CODE
3053,Bota_Elemental(Anct),1,240.0.0.0.0,5,600000,32,97,3,EF_CLASS,4,EF_GRID,5,EF_AC,140,EF_RESISTALL,
,EF_DAMAGE,24,EF_RUNSPEED,5


[3053 é o número do item.]
[Bota_Elemental(Anct) é o nome do item.]
[1 é a valor da raça mesmo citado logo acima.]
[240.0.0.0.0 é o valor do item correspondente as Meshlist, não muito importante.]
[5 é o "Unique" não deve ser modificado.]
[600000 é o preço verdadeiro.]
[Apartir do 32 segue os EF no caso é posição do item nos slots 2,4,8,32. Também temos o tipo do item se é ou não ancião.]

~Skildata.bin e csv:

Vou ser rapido primeiro a ordem dos efeitos no csv.

-Mesmo ja existindo no arquivo mesmo assim irei postar.


CODE
Skilldata.csv
Index,SkillPoint,TargetType,ManaSpent,Delay,Range,InstanceType,InstanceValue,Tic
Type,TickValue,AffectType,AffectValue,AffectTime,Act123,InstanceAttribute,TickAt
ribute,Aggressive,Maxtarget,PartyCheck,AffectResist,Passive Check,SkillName
47,269,1,34,18,5,0,0,0,0,32,50,15,24.0.0.24.0.0,0,0,1,1,0,0,0,Bloq.Pocao

-No final de cada 7 sequencias de skill vem a oitava logicamente, então mude ou crie os valores correspondentes as skills que você quer!
-Agora abra o editor de skill, clique no menu File > Open.
-No canto esquerdo está o nome das skills e no direito os valores funcionam da mesma forma na qual os EF do .csv!
- Dica um tradutor de inglês é otimo para identificar os efeitos.

~Substituir um monstro por outro ou dizendo porcamente criando um monstro.

-Primeiro pegue todos os arquivos do monstro desejado por exemplo Balrog(be010101.xxx).
-Não esqueça de converter os .wys para .wyt. Abra o arquivo Boneani3 no wyd 6.13 e Boneani4 no wyd 7.51.
-Procure o balrog no Boneani4 "9 2 meshbe01" copie a linha e agora vamos substituir por um monstro 6.13 no caso a hydra.
-Procure por ela no Boneani3 "7 3 meshhy01" agora simples substitua a linha pelo Balrog.
-Está feito esse é o metodo mais fácil.


Espero que gostem do meu primeiro tutorial.

[b]Primeiro de tudo tenha o TMsrv.exe em mãos faça um backup dele e também o download do Hex WorkShop

~Abra o HexWorkShop vá em "File > Open" Procure o TMsrv que você vai alterar as montarias.

Aperte CTRL + F mude para Hex Values e Adicione esse valor :
0A0000000100000000000000000000000400

Funciona assim 0A00 0000 0100 0000 0000 0000 0000 0000 0400 existem 10 Slots pra cada montaria, a cada 2 slots Um valor numérico correspondente ao status da montaria; Exemplo:
0A00 = Dano físico; 0000 = Slot Nulo que separa um statu
A ordem é assim;
- 0A00 0000 = Ataque Físico
- 0100 0000 = Ataque Mágico
- 0000 0000 = Evasão
- 0000 0000 = Resistência Física
- 0400 0000 = Resistência Mágica

Isso é o Porco, mas ele atende conforme a ordem dos NPCs ou seja se o Andaluz for o NPC1 ali seria o Andaluz e não o Porco.
Pra você criar uma montaria no caso do Unicornio que não existe nessa versão, você deve adicionar uma nova sequências de slots no final das montarias e adcionar o Unicornio como NPC no caso 10:

Aperte CTRL + F deixe em Hex Values e coloque esses valores 4E50433A0000556E69636F726E696F0000000000000000000000000000000000 e mande procurar.
Nessa imagem mostra os NPC aqueles dos guardas do Reino os filhotes de montaria e as envocações. Aqui você só coloca o nome do Npc deixando alguns pontos envolta ex: " ...NPC:...Unicornio..."
Pra isso você precisa criar um NPC la no EDITMOB_KO coloque o Id da mesh, dano, e etc... o Npc tenq ser com o mesmo nome do que está no TMSRV para que ele leia corretamente.

Vamos pra parte simples a da visualização da montaria;
Abra o editor de itemlist.bin que está nessa mesma área pra download.Editor aqui!

Você precisa saber o ID da montaria, basta olhar no itemlist.csv procurando pelo seu nome a id esta na mesma ordem no itemlist.bin
Feito isso...
Agora edit aqui os status da montaria eles são apenas para o jogador poder ver.
Coloque nome, ataque, resistencia.
Faça o mesmo no itemlist.csv


Uffa!! :Rolling Eyes: Agora entre no jogo com um char editado pelo NPKO equipado com a montaria e teste os status de sua montaria.

Nota: Tudo ficou mais fácil graças aos editores.
Tenha sempre um backup dos arquivos!
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